一款打着挑战旗号、实际上却是诱导进行自残乃至自杀行为的网络游戏再度现身,全球范围内已经出现了青少年因之受害的案例。这种披着游戏外皮的恶性诱导行为,绝不是虚拟空间里的玩笑,而是现实世界当中必须要予以严肃对待的公共安全方面的威胁。
这类游戏的运作模式
这类游戏一般是依靠即时通讯软件或者社交平台去进行传播的。它会主动和用户有所联系,借助一系列一步步升级的被称作“挑战任务”的内容,对参与的人实施心理操控。刚开始的任务也许看上去没有危害,目的在于构建服从性,之后就转变为要求拍摄自我伤害的照片、观看恐怖内容,最终朝着自我伤害的指令发展 。
那整个操控的过程具备系统性以及隐蔽性,组织者常常借助青少年怀揣的好奇心还有逆反心理,再配合威胁恐吓的手段当作辅助。像是公开声称拿捏着用户个人信息,还说不完成给定的任务就会连累到家人等情况,一步步地去瓦解参与其中者的心理防线,致使其处于恐惧与迷惑交织里被迫选择服从 。
对青少年的特殊危害
青少年,特别是处于10至16岁这个区间的群体,是这类游戏的主要瞄准对象,这个年龄段的孩子心理成熟程度尚不完善,好奇心理十分强烈,情绪易于产生波动,与此同时对于同伴认同以及网络社交怀有强烈需求。如此一来使得他们更加容易被新奇之物、具有刺激性乃至带有禁忌性质色彩的网络内容所吸引。
利用这些心理弱点的,恰是游戏设计者,他们把自我伤害行为,包装成一种证明勇气的极端方式,一种获取团体身份的极端方式,甚至是一种“解决问题”的极端方式,对于现实中已感到孤独的青少年,对于现实中已感到压抑的青少年,对于现实中已遭受欺凌的青少年,这种扭曲的“使命感”,具有极大的诱惑力,具有极大的破坏性。
历史教训并不遥远
2017年,源于俄罗斯的“蓝鲸游戏”堪称前车之鉴,它在全球范围肆意蔓延,致使多起青少年自杀事件发生,随后在国内社交平台现身,造成了实际伤害,直至当下,仍有青少年因惧怕其影响而留下心理阴影 。
“Momo”游戏现身,实际上是“蓝鲸”模式的再度翻版与重现,这证实了此类网络恶性诱导具备顽固的再生能力,只要产生它的社会土壤与传播条件存在,就算旧有模式遭受打击,新的变种也会变换形式,借助新的网络工具再度出现 。
为何必须保持最高警惕
信息在互联网时代的传播能够到达极远的地方,毫无阻碍。一款恶意游戏于国外开始兴起,借助社交媒体、短视频平台或者群组聊天,可能在极短的时间之内流入国内。它传播的速度非常快,渗透极为隐蔽,远远超过传统媒介,让人防不胜防。
所以,绝对不可以凭借“还没有大规模地流入”或者“当下案例数量少”这样的缘由去放松应有的警惕。一直等到出现了严重的后果之后才开始着手去应对,通常情况下就已经为时太晚了。对于那些有可能会危及生命的情况、尤其是针对未成年人的网络威胁,务必要秉持“零容忍”的态度呀,把防线放置在前面,始终保持最高级别的警觉呢。
应对需要多管齐下
依照监管方面的要求,法律应当明确地把组织他人进行自残或者自杀的行为,以及教唆他人进行自残或者自杀的行为,还有引诱他人进行自残或者自杀的行为,其中包括借助网络游戏形式来实施的这类行为,认定为严重犯罪并且予以严厉惩处。网络平台务必要切实地履行主体责任,运用技术手段加强对关键词的过滤以及对异常群组的监控,构建起快速举报和处置的通道。
学校以及社区应当开展具备针对性的网络安全跟生命教育,教育内容并非仅仅是单纯地说教“不要玩”,而是得深入去剖析这类游戏的操控机制以及心理陷阱,教会孩子识别网络之中的危险,并且要鼓励他们在碰到可疑情况的时候,第一时间朝着可信赖的成年人去求助。
根本上在于现实关爱
尤为关键的防线,在于搭建针对青少年的实际支持体系。诸多深陷这类游戏的青少年,常常在现实生活里觉得孤单、无助,或者正承受着学业、家庭、社交等多种压力。他们有可能把网络中的极端挑战,当作一种变形的情绪宣泄途径。
青少年在现实世界倘若处于拥有充分陪伴与有效沟通的家庭环境,处于关注其心理健康状况的学校环境,处于能提供多元化文体活动与心理支持渠道的社区环境,当体验到足够理解、接纳与价值感,进而建起积极健康心理防御及压力应对机制时,便会对诱导自我伤害的恶意信息生出强大内在免疫力 。
针对于持续不断变种而成、隐匿在网络不明显之处的“死亡游戏”来说,除开家庭、学校以及平台所做出的努力以外,你觉得普通网友在察觉到这类危险刚刚出现的迹象时,最为直接且具有成效的行动会是什么呢?欢迎将你的看法分享出来,同时也请进行点赞并转发,从而让更多的人去关注这一较为隐蔽的网络方面的威胁。
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